Eiffel Mania

Eiffel-mania, un jeu de bluff et de positionnement crée à l'occasion d'un petit concours sur tric-trac avec pour thème la Tour EIFFEL.

En voici la règle :


I.BUT DU JEU.

Gustave EIFFEL a remporté le concours organisé le 1er mai 1886 par le ministre du Commerce et de l'Industrie Édouard Lockroy. Pour mettre en œuvre ce gigantesque chantier, sa société a fournit les structures métalliques mais il a besoin de faire appel à des sous-traitants. Une réunion est organisée! Dans son bureau, il dévoile le plan de son projet : une immense Tour (la future Tour Eiffel) divisée en 12 lots qui seront partagés entre les différentes entreprises. Un emplacement est prévu sous chaque lot pour y inscrire le nom de l'heureux élu. Autour de la table, la concurrence est rude et la tension monte! Qui sera le principal maître d'œuvre à l'issue de cette journée cruciale ?

Eiffel Mania est un jeu pour 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans où le bluff et la force de persuasion seront les atouts majeurs pour obtenir la victoire.

Chaque joueur endosse le rôle d'un sous-traitant qui a le choix entre la collaboration ou la trahison dans le but d’obtenir la plus grosse part du marché, mais attention à ne pas abuser de la trahison au risque de favoriser ses concurrents...

II.MISE EN PLACE.

Chaque joueur choisit une couleur et prend :

-1 carte  « collaboration/trahison »

-1 carte « avertissement » correspondant à sa couleur et la pose en position zéro face à lui.


Formez la pioche avec les 12 cartes « lots » et les 12 « cartes spéciales » On appellera cette pioche la « pile des contrats »

Reconstituez le plan de la tour Eiffel au centre de la table avec les cartes grises « plan » en prenant garde à bien les placer en suivant les chiffres ( en bas) de 1 à 12 :


                      12

                   10  11

                7     8     9

             3    4    5    6

         1                         2


III.DEROULEMENT DU JEU

Le premier joueur est la dernière personne à avoir visité la Tour Eiffel. Il est le négociateur principal.

Il retourne les deux premières cartes de la pile des contrats (la pioche) et les pose entre lui et son voisin de gauche, son partenaire sur cette négociation

La première négociation peut commencer.



Principes généraux :

_Si les deux joueurs collaborent : Ils remportent chacun une carte. Le négociateur principal a l’avantage de pouvoir choisir la carte qu’il prendra en premier.

_Si les deux joueurs se trahissent : Ils ne remportent aucunes cartes, elles sont données aux autres joueurs au hasard.

_Si un joueur trahi et l’autre collabore : Le joueur qui a trahi remporte les deux cartes

Le négociateur principal change à chaque tour. Le joueur qui a négocié avec le négociateur principal devient ensuite négociateur principal avec son voisin de gauche.



Phase des négociations :

Le négociateur principal mène la négociation. Les deux cartes posées face à eux, les deux joueurs doivent choisir secrètement soit de collaborer soit de trahir.

Pour ce faire, ils posent devant eux et en la cachant avec leur main, la carte « collaboration/trahison » avec la face de leur choix.

Pour renforcer son argumentation, le négociateur principal peut proposer des arrangements.

Par exemple :

- Proposer à son interlocuteur de le laisser choisir la carte en premier s’il collabore ensemble

-Lui donner, en plus, l’une de ses cartes

Bien entendu, s’ils se sont entendus et que les deux joueurs collaborent, le négociateur principal doit respecter ses engagements.



Remarque : Il est fortement conseillé aux autres joueurs (ne participants pas à la négociation) de faire des commentaires pour influencer les négociations car n’oublions pas, si les deux joueurs se trahissent c’est à eux que reviendront les cartes !

Carte avertissement :

Le nombre de trahisons est limité à 3.

A chaque trahison, le joueur tourne sa carte d’un quart de tour. Au bout de trois trahisons, le joueur ne peut plus participer aux appels d'offre et devient inactif jusqu'à la fin de la partie.

S’il ne reste qu’un seul joueur pouvant négocier, il prend toutes les cartes restantes de la pioche. Le jeu s’arrête immédiatement



Phase de placement :

Une fois la négociation terminée, les joueurs placent les cartes obtenues sur le plan de la Tour Eiffel placé au centre de la table. Ils placent leurs cartes à l’endroit correspondant (voir chiffre inscrit) sous la carte grise en laissant visible leur couleur.

 

A la fin de la partie, ils remporteront le nombre de points inscrits sur la carte


V.Utilisation des cartes spéciales :

Une carte spéciale vaut un point au moment du décompte.

Le bureau :

Vous remettez toutes les cartes de la pioche dans l'ordre de votre choix.

Dénonciation :

Elle permet d’intervenir pendant une transaction qui ne vous concerne pas. Si vous pensez que l’un des négociateurs va trahir, vous pouvez le dénoncer juste avant la révélation en posant cette carte devant lui.

_Si vous avez raison, c’est vous qui prenez sa place. Vous remplacez sa carte trahison par une carte collaboration. Si l’autre joueur a collaboré, vous remportez chacun une carte, si au contraire, il a trahi, c’est lui qui remporte tout


_ Si vous avez tort, vous devez indemniser le joueur accusé à tord en lui donnant l'une de vos cartes. Ensuite le jeu reprend normalement.



Clauses contractuelles :

Si pendant une négociation l’autre vous trahi, il doit vous donner l’une de ses cartes.



Gustave EIFFEL :



Le joueur possédant le plus de cartes Eiffel à la fin du jeu bénéficie d’un bonus de deux  points par carte placée sur le plan.

Si deux joueurs sont à égalité, ils bénéficient tout les deux de ce bonus.



VI.FIN DE PARTIE ET DECOMPTE:

Le jeu se termine quand la pioche est épuisée ou s’il ne reste qu’un joueur pouvant faire des négociations (les autres ayant trahis trois fois)



Il y a plusieurs façons d’obtenir des points :

_Point cartes « lot » placées sur le plan au centre de la table :

Additionner les points des cartes « lots » placées sur le plan appartenant à sa couleur



_ Point carte spéciale

Le joueur obtient un point par carte spéciale possédée



_ Point carte Eiffel

Le joueur possédant le plus de cartes Eiffel a un bonus de deux points supplémentaires par carte « lot » posée sur le plan.

En cas d'égalité, ils obtiennent tous les deux ce bonus.



_Points obtenus grâce au série

Une série est une suite de carte « lots » posées sur le plan dont les chiffres se suivent.

Le joueur qui à la plus grande série de carte « lots » marque deux points supplémentaires pour chaque carte de sa série. Dans le cas d'une égalité, les deux joueurs marquent les points.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire