En voici la règle :
I.BUT DU JEU.
Gustave EIFFEL a
remporté le concours organisé le 1er mai 1886 par le ministre du Commerce et de l'Industrie Édouard
Lockroy. Pour mettre en œuvre
ce gigantesque chantier, sa société a fournit les structures métalliques mais
il a besoin de faire appel à des sous-traitants. Une réunion est organisée!
Dans son bureau, il dévoile le plan de son projet : une immense Tour (la future
Tour Eiffel) divisée en 12 lots qui seront partagés entre les différentes
entreprises. Un emplacement est prévu sous chaque lot pour y inscrire le nom de
l'heureux élu. Autour de la table, la concurrence est rude et la tension monte!
Qui sera le principal maître d'œuvre à l'issue de cette journée cruciale ?
Eiffel Mania est un jeu pour 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans où le
bluff et la force de persuasion seront les atouts majeurs pour obtenir la
victoire.
Chaque joueur endosse
le rôle d'un sous-traitant qui a le choix entre la collaboration ou la trahison
dans le but d’obtenir la plus grosse part du marché, mais attention à ne pas
abuser de la trahison au risque de favoriser ses concurrents...
II.MISE EN PLACE.
Chaque joueur choisit
une couleur et prend :
-1 carte
« collaboration/trahison »
-1 carte
« avertissement » correspondant à sa couleur et la pose en position
zéro face à lui.
Formez la pioche avec
les 12 cartes « lots » et les 12 « cartes spéciales » On
appellera cette pioche la « pile des contrats »
Reconstituez le plan de
la tour Eiffel au centre de la table avec les cartes
grises « plan » en prenant garde à bien les placer en suivant
les chiffres ( en bas) de 1 à 12 :
12
10 11
7 8
9
3 4
5 6
1 2
III.DEROULEMENT DU JEU
Le premier joueur est
la dernière personne à avoir visité la Tour Eiffel. Il est le négociateur
principal.
Il retourne les deux
premières cartes de la pile des contrats (la pioche) et les pose entre lui et
son voisin de gauche, son partenaire sur cette négociation
La première négociation
peut commencer.
Principes généraux :
_Si les
deux joueurs collaborent :
Ils remportent chacun une carte. Le négociateur principal a l’avantage de
pouvoir choisir la carte qu’il prendra en premier.
_Si les deux joueurs se trahissent : Ils ne remportent aucunes cartes, elles
sont données aux autres joueurs au hasard.
_Si un joueur trahi et l’autre collabore : Le joueur qui a trahi remporte les deux
cartes
Le négociateur
principal change à chaque tour. Le joueur qui a négocié avec le négociateur
principal devient ensuite négociateur principal avec
son voisin de gauche.
Phase des négociations :
Le négociateur
principal mène la négociation. Les deux cartes posées face à eux, les deux
joueurs doivent choisir secrètement soit de collaborer soit de trahir.
Pour ce faire, ils
posent devant eux et en la cachant avec leur main, la carte
« collaboration/trahison » avec la face de leur choix.
Pour renforcer son
argumentation, le négociateur principal peut proposer des arrangements.
Par exemple :
- Proposer à son interlocuteur de le laisser choisir la carte en
premier s’il collabore ensemble
-Lui donner, en plus, l’une de ses cartes
Bien entendu, s’ils se
sont entendus et que les deux joueurs collaborent, le négociateur principal
doit respecter ses engagements.
Remarque : Il est fortement conseillé
aux autres joueurs (ne participants pas à la négociation) de faire des
commentaires pour influencer les négociations car n’oublions pas, si les
deux joueurs se trahissent c’est à eux que reviendront les cartes !
Carte avertissement :
Le nombre de trahisons
est limité à 3.
A chaque trahison, le
joueur tourne sa carte d’un quart de tour. Au bout de trois trahisons, le
joueur ne peut plus participer aux appels d'offre et devient inactif jusqu'à la
fin de la partie.
S’il ne reste qu’un
seul joueur pouvant négocier, il prend toutes les cartes restantes de la
pioche. Le jeu s’arrête immédiatement
Phase de placement :
Une fois la négociation
terminée, les joueurs placent les cartes obtenues sur le plan de la Tour Eiffel
placé au centre de la table. Ils placent leurs cartes à l’endroit correspondant
(voir chiffre inscrit) sous la carte grise en laissant visible leur couleur.
A la
fin de la partie, ils remporteront le nombre de points inscrits sur la carte
V.Utilisation des cartes spéciales :
Une carte spéciale vaut
un point au moment du décompte.
Le bureau :
Dénonciation :
Elle permet d’intervenir pendant une transaction
qui ne vous concerne pas. Si vous pensez que l’un des négociateurs va trahir,
vous pouvez le dénoncer juste avant la révélation en posant cette carte devant
lui.
_Si vous avez raison, c’est vous qui prenez sa
place. Vous remplacez sa carte trahison par une carte collaboration. Si l’autre
joueur a collaboré, vous remportez chacun une carte, si au contraire, il a
trahi, c’est lui qui remporte tout
_ Si vous avez tort, vous devez indemniser le
joueur accusé à tord en lui donnant l'une de vos cartes. Ensuite le jeu reprend
normalement.
Clauses contractuelles :
Si pendant une négociation l’autre vous trahi, il
doit vous donner l’une de ses cartes.
Gustave EIFFEL :
Le joueur possédant le plus de cartes Eiffel à la
fin du jeu bénéficie d’un bonus de deux
points par carte placée sur le plan.
Si deux joueurs sont à égalité, ils bénéficient
tout les deux de ce bonus.
VI.FIN DE PARTIE ET DECOMPTE:
Le jeu se termine quand
la pioche est épuisée ou s’il ne reste qu’un joueur pouvant faire des
négociations (les autres ayant trahis trois fois)
Il y a plusieurs façons
d’obtenir des points :
_Point cartes « lot » placées sur le
plan au centre de la table :
Additionner les points
des cartes « lots » placées sur le plan appartenant à sa couleur
_ Point carte spéciale
Le joueur obtient un
point par carte spéciale possédée
_ Point carte Eiffel
Le joueur possédant le
plus de cartes Eiffel a un bonus de deux points supplémentaires par carte
« lot » posée sur le plan.
En cas d'égalité, ils
obtiennent tous les deux ce bonus.
_Points obtenus grâce au série
Une série est une suite
de carte « lots » posées sur le plan dont les chiffres se suivent.
Le joueur qui à la plus grande série de carte
« lots » marque deux points supplémentaires pour chaque carte de sa
série. Dans le cas d'une égalité, les deux joueurs marquent les points.
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